La mayoría de nosotros, amantes del rol, creemos que nuestra afición es rica por los valores que se aprenden y las aptitudes que se trabajan. Algunos siempre han pensado que forma parte de un escape de nuestra realidad, que dificilmente estaría vinculado a la realidad social. Creedme, lo he escuchado de primera mano.
Éste es un error garrafal. Si algo he aprendido en mis años como jugador de rol, es que los retazos de diferentes realidades sociales de diferentes épocas se combinan en este, nuestro ocio.
Hagamos un pequeño repaso histórico, y resaltemos unos pocos temas que me parecen relevantes para comprender hasta qué punto se ha convertido el rol en un ámbito de reproducción de roles y estereotipos de una sociedad.
El inicio: La época de los
Wargames, y la aparición de Dungeons & Dragons.
Pensémoslo detenidamente: Antes
incluso del Dungeons & Dragons de Gary Gigax, allá por los 70,
empezamos con un fuerte condicionamiento, con un poderoso motivo de
su creación: Hacía 20 años ya de la aparición de El Señor de los
Anillos, una obra tremendamente influenciada por la Segunda Guerra
Mundial que tuvo un evidente impacto en la literatura fantástica.
Los juegos de guerra de tablero seguían la costumbre de recrear un
conflicto como el ocurrido, y poco a poco, evolucionaron a los juegos
de interpretación donde cada persona intepretaba a un personaje
concreto de un batallón. ¿Me váis a decir que no tuvo que ver con
las anteriores Guerras en las que estuvo inmiscuido EEUU, en este
caso?
Una vez llegó Dungeons and Dragons,
esto cambió un poquito. La sociedad evolucionó, el capitalismo
agresivo empezaba a empapar los fueros internos de una estructura
social que constreñía mas y mas. ¿La solución? Explorar otros
mundos, lugares fantásticos, bellos, donde la gloria y el poder eran
la máxima y sus personajes podían saltarse las reglas de cuando en
cuando.
Por esto, se hizo tan famoso. Recordaba
a obras muy importantes con el mismo propósito, pero el deseo de
querer, por un rato, vivir en una fantasía, se daba principalmente
por los mismos motivos que en otras actividades de ocio.
Los 90: Distopías e historias para
no dormir.
Saltamos de época. Principio de los
90. Han pasado 20 años, y nos encontramos con otros juegos,
principalmente basados en otras épocas. Es el tiempo de, por poner
un gran ejemplo, Shadowrun, o Mundo de Tinieblas.
Ahora bien ¿Qué es Shadowrun?
Shadowrun es un juego cyberpunk, que empezó, junto al juego con su
mismo nombre, una tradición de juegos de rol futuristas distópicos
donde la sociedad evoluciona a tal ritmo que se convierte en un
monstruo corporativo.
¿Y Mundo de Tinieblas? Una saga de
juegos de rol de terror y acción, donde llevas criaturas fantásticas
producto de muchas leyendas tales como los vampiros, hombres lobo, o
incluso fantasmas.
Pero vayamos mas al interior. Mas en lo
profundo. Ambos hablan de algo parecido: La decadencia de un mundo
que cada vez se vuelve mas oscuro y complejo. Mas terrible. Ya sea
porque hay Vampiros que tratan a los humanos como ganado, o quieren
su destrucción, o porque es una sociedad gobernada por
megacorporaciones terribles que no dudan en contratar asesinos para
llevar a cabo sus maquiavélicos planes.
Vale, aquí hay dos opiniones
enfrentadas: Unos piensan que en esta época prima una crítica a la
sociedad del presente, advirtiéndonos que, de seguir así, podríamos
alcanzar esas cotas de locura e inverosimilitud. Otros, que era miedo
al cambio, pues los avances tecnológicos estaban revolucionando la
sociedad como nunca antes, y la vertiginosidad de la tecnología
asustaba a aquellos que ya se habían adaptado a otro estilo de vida.
2003: La sociedad rolera de la
información.
Otros 13 años pasan. 2003. Primera
edición de Fate, como ejepmlo de un nuevo estilo de sociedad. ¿En
qué se basa Fate? Fate funciona como una herramienta genérica para
cualquier ambientación, manteniendo siempre un tono mas bien pulp.
Lo "Genérico" realmente no es lo importante, pues anterior
a esto hubieron otros sistemas tales como Fudge u otros. Lo
importante es que Fate es un referente de un tipo de rol que se sale
de los esquemas, la rigurosidad, y se pasa a un lado mas narrativo,
mas de forma libre. Además, ya no tanto me refiero a Fate, como si a
una época en la que se construyó. Es una época donde empieza un
boom de manuales de rol, de módulos, la sociedad de la libre
información. Internet, y el nuevo modelo.
Finalmente, y vinculado lo anterior,
han pasado 12 años y ahora todos los tipos de rol han tomado forma y
encontrado cobijo en diversas mesas por todo el mundo. Este pequeño
repaso histórico nos habla de la forma de entender la sociedad de
sus indivíduos, pero ¿Y los valores?
La visión del Otro antropológico
en Dungeons & Dragons y obras similares.
Me parece interesante señalar esto
como un punto importante. Las razas de enemigos, esas razas malas. Es
un ejemplo claro el de los Drows. Elfos, si, pero negros. ¿Es una
coincidencia? El negro africano fue durante mucho tiempo considerado
un ser sin alma. Una persona de la que disponer, un salvaje, canibal y malvado. Y hablábamos de los 70: Por supuesto, por supuesto
existia racismo contra las personas negras. ¿Fue algo expresamente realizado así? Es muy posible que no, que nisiquiera se estuviese pensando en estos términos. Y claramente esta visión
del Otro antropológico, la visión del otro opuesto a nosotros, al
que tenemos que derrotar para imponer nuestra manera de ver las
cosas, está implícito. Pensadlo. ¿Es realmente solo una fantasía,
o una manera de interpretar los valores inculcados de una sociedad?
La interpretación de roles y
estamentos sociales en los Juegos de Rol.
El otro gran punto es este: Durante
mucho tiempo de nuestra historia en los juegos de rol, éstos han
estado marcados con grandes manuales que enmarcaban a nuestros
personajes en categorías o arquetipos. Su símil con la sociedad de
entonces, constrictora, resulta mas que evidente. Con el paso de los
años, ha dejado de ser algo tan poderoso, y hay juegos en los que
los personajes tienen libertad total y se evita entrar en estos
estereotipos reproducidos sistematicamente. El pícaro, el guerrero,
el mago...
A colación de esto, es también
importante señalar la interpretación que se hacía de estos ciertos
personajes. La mujer siempre debía ser un bombón enseñando piernas
y un poquito subidilla de tono. Los ladrones debían ser rastreros y
traicioneros. Los paladines, honorables, pues eran hombres de los
dioses. Y así una lista enorme.
Conclusiones
A modo de conclusión breve, siendo
completamente honesto, se que me dejo muchísimas cosas en el
tintero, que este repaso o análisis resultará simplista. No
pretendo tener la verdad absoluta, sino aportar mi visión del rol a
través del tiempo y el impacto que la sociedad tuvo sobre él.
Habían puntos que me parecían interesantes y que deseaba compartir
con todos vosotros.
Creo que con este punto de visto queda
claro que el rol ha sido un gran reproductor de valores y
estereotipos. Aunque muchos puedan pensar que este modo de ocio está
separado de nuestras vidas, lo cierto es que es un producto de ella.
Sin mas dilación, os espero en otras
entradas futuras. Muchas gracias de antemano. ¡Nos vemos pronto!
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