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Mostrando entradas de 2016

Última parada

Todo viaje tiene un fin. Y este es el de este blog, me he cansado. Tras un tiempo alejado del jaleo este he decidido que lo mejor es quedarme lejos. No voy a hace más caso a G+, y voy a pasar bastante/mucho de la comunidad rolera, salvo algún evento y partidas que haga en privado. Estoy cansado, cansado de gente qeu defiende la teoría del rol como si fuese un dogma intocable. Cansado, de esforzarme por un evento y que gente que no tiene ni idea me ataque. Cansado de gente que arma facciones en dónde no debería haber sitio para ellas. cansado de muchas chorradas. Así que hasta aqui he llegado. A partir de hoy el rol va a ser algo que comparta en mi casa, y quizá en alguna jornada, pero no creo que juegue fuera de casa.

El malo del cuento

Los cuentos infantiles son una forma de educar, de transmitir cuales son los peligros del mundo y como respetar o combatirlos. Un recurso muy conocido en este sentido es el del lobo feroz. Esto es así en ejemplos como caperucita roja (caminar a solas por el bosque), los tres cerditos, el lobo y las 7 cabras o juan y el lobo (los lobos se comen al ganado y a éste se le tiene que proteger). Cuando los cuentos se emplean en un contexto más aristocrático, se tiene tendencia a emplear figuras demonizadas, como la madrastra de blancanieves, figuras humanas trastornadas. Estos cuentos nos enfocan a las amenazas de las intenciones humanas, de gente trastornada por sus emociones, principalmente. Para representar todas estas figuras se plantea el concepto del mal intrínseco, como el típico "eso es caca" que se les dice a los más peques para que no se lleven cosas a la boca. Pero vamos a ver esto más en profundidad: El sujeto "antagonista" o villano. El sujeto, o person

Semilla de aventura: La flor del valle

Hace doscientos años, en un valle paradisíaco del norte, entre heladas montañas, una tribu local mantenía ritos a un árbol de magnolia. La Magnolia, que era en realidad la señora del bosque que había en el valle, muy agradecida, les decía a las plantas del lugar que diesen fuertes frutos para alimentar a sus gentes. Pero con el tiempo, las gentes fueron volviéndose más y más avariciosas, y tomaban todo el fruto, sin dejar ningún fruto que cayese a la tierra y alimentase a las plantas. Éstas, muy tristes a su señora acudieron, explicándole que si no dejaban frutos para ellas, se volverían raquíticas y no podrían seguir dando más frutos. Magnolia, preocupada, avisó a los lugareños, pero ya fue tarde, pues éstos ya cegados por la codicia, perdieron la capacidad de escuchar a Magnolia. Con el paso de los años, los árboles frutales fueron perdiendo el color y las hojas, y Magnolia enfirecida, convirtió a todos los habitantes en seres mitad planta, los esclavizó y obligó a trabajar en la re

¿Que me gustaría ver en un futuro en el mercado rolero?

Esta semana he estado comentando por comunidades de G+ en post de nuevos jugadores que no sabían por dónde empezar. Y he meditado sobre este tema y me he dado cuenta de que lo mejor son las aventuras autojugables. Te presentan una parte de un sistema, como jugarlo y una guía de cómo dirigir. Y es fantástico. Creo que es el mejor material de introducción y captación de aficionados en el momento actual, en el que la información se manipula de una forma muy diferente a hace 20 años. Culturalmente las tomas de contacto con información nueva están más masticadas, y es algo de lo que la afición puede beneficiarse. Las autojugables pueden ser una herramienta muy accesible a nuevos jugadores y estoy seguro de que algunas editoriales se han dado buena cuenta de ello (las aventuras de Hitos y las cajas de inicio de star wars, por ejemplo) pero me gustaría mucho ver mucho más de esto, ver productos con aventuras y las bases de un reglamento. De hecho, una de las críticas más duras que he percibi