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Escritorio compartido: Dirigir terror, segunda parte.

Para continuar con esta sección, haré una continuación/explicación/ampliación de la primera parte, sobre el rol de terror.

Tensión

La  tensión es un elememento muy importante en el dirigir el género de terror. Un jugador relajado puede tomarse a broma los detalles y jactarse de la escena en general. El estado de tensión del jugador depende de varios factores, como el estado anímico antes de jugar, su reacción a la tensión, la visión subjetiva sobre la partida. Para generar un estado de ánimo propicio para la tensión hay varios métodos:
  • Si se trata de un jugador, puedes generar una situación sofocante, en la que sus acciones se vean entorpecidas, si las causas del entorpecimiento proceden del mismo personaje mejor. También puedes optar por generarle una paranoia, que su propios sentidos fallen y le muestren imágenes o sonidos que no están ahí.
  • Si se trata de más de un jugador, se pueden emplear los distintos puntos de vista que tienen los personajes para crear desconfianza en el grupo, o generar un entorno agresivo que les ponga nerviosos.
Estos no son más que muy pocos ejemplos de métodos para hacer entrar en tensión a los jugadores, cada mesa tiene varios jugadores, y cada jugador es un mundo. esto nos da pie al siguiente punto:

El director, su comodidad y control

El director de juego, como en todos los juegos, debe tener un control sobre la mesa y debe estar cómodo y relajado. Para todo esto, hay una serie de particularidades en el género que considero importantes y a tener en cuenta:
  • La puerta: A menudo se emplea el recurso de aislar a un jugador, sacándolo de la sala, para que un mensaje, resultado de tirada, lo que sea lo reciba solo el, o que no lo reciba. Si al director de juego le es posible situar su lugar de la mesa cerca de la puerta, mejor. Parecerá una chorrada, pero es un factor a tener en cuenta para su comodidad.
  • El equipo: Si el director emplea un portátil, tablet, tecnología en general para la partida, es recomendable que la tenga muy a mano, y practicada con anterioridad. también es importante el no emplear demasiado material, solo el justo y necesario.

Narración

Cuando dirigimos terror, habitualmente empleamos un registro más grave y serio, pero según la situación podemos emplear un tono alegre o desenfadado para cambiar el ambiente de la escena y volver a cambiarlos de repente para descolocar a los jugadores. También hay algunos otros factores destacables:
  • Escenarios detallados o ambiguos: Un escenario puede tener más o menos detalles, es un recurso teatral que en un escenario solo esté lo esencial, para que el público no se distraiga con decoraciones y se centre en lo que sucede en escena (rara vez verás en una obra de teatro un cuadro extravagante si no tiene ningún papel en el guión, ya que distraería la atención del espectador), esto, sin embargo, podemos emplearlo o no en la narración del terror, introduciendo elementos distractivos o en apariencia inofensivos. Un escenario con muchos elementos insignificantes y detallados mantendrá a los personajes distraídos tocándolo todo, mientras que un escenario descrito simplemente provocará que los personajes se fijen solo en los elementos destacados. un ejemplo de ambos casos sería:
    • "Entraís en la nave de la iglesia, los bancos están arrinconados, el altar destrozado, os llega un olor como a alcantarilla que os provoca náuseas y arcadas, procede del centro de la estancia, en la que hay cinco niños crucificados alrededor de un pentaculo". En este caso vemos como se le da poca importancia a los bancos y el altar, ninguna a los sonidos o iluminación, se le da importancia al olor, incluso más que al elemento principal, que serían los niños crucificados.
    • "Al abrir la chirriante y pesada puerta, accedeís a la nave de la iglesia. los bancos están apartados, el altar derrumbado, un olor infecto os aturde un instante, al recuperaros vuestros ojos se adaptan a la tenue luz que se filtra por las ventanas, iluminando un macabro ritual, pues cinco niños están crucificados en el centro de la sala, rodeando un pentaculo y bañándolo en sangre. En este ejemplo el olor tiene un papel importante, pero no domina la escena, pues no tiene tanta importancia como el ritual.
  • En resumen, cuanto más tiempo y palabras dediques a un elemento concreto, más peso tendrá este en la escena y más llamará la atención de tus jugadores. Las motivaciones de los personajes también mantendrán los jugadores atentos a los detalles, por si captan algo que les llame la atención al respecto.

El terror personal

No, no se trata de lo que horroriza a cada persona, si no de que la propia persona sea la fuente de ese terror. Que algo de tu cuerpo no sea normal, que no deba estar ahí, una cicatriz que te genera un malestar, una herida física o emocional que no cura... Interpretar el terror personal es muy complicado, y si no hay experiencia en el género, aún más.
  • El espejo, ese crudo reflejo de nuestros defectos: Los espejos. Mirarse en el espejo significa ponernos nosotros mismos a juicio, según nuesta autoestima. En el rol, el espejo como recurso narrativo sirve para mostrarle al jugador lo que su personaje odia de si mísmo, que defectos posee, y, en casos de una mente inestable, su propio reflejo puede convertirse en su peor demonio. Si la mente del personaje se tambalea, nada impide que su reflejo, la imagen que al personaje le gustaría ser, le hable, convirtiéndo su propia imagen en una pesadilla.
  • El cuerpo, esa frágil y vulnerable carcasa que desesperadamente ansiamos conservar: Cualquier cambio no deseado en el cuerpo nos supone un trauma, de modo que nos causa pavor el imaginar perder una extremidad o capacidad, como un sentido. trasladarlo al rol puede ser muy complejo, ya que has de hacer entender al jugador que una parte de su personaje se ha "roto", que no volverá a funcionar, y que eso es aterrador.
Bueno, y hasta aqui por hoy, espero que os haya gustado, que podaís sacar utilidad a algo de todo lo mencionado, no a todo, eso sería una locura si no se tiene costumbre, y bueno, que jugueís bien, y lo paseís mejor.

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