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Análisis Profundo: Dungeons & Dragons



Gary Gygax, Co-creador de D&D
Si nunca os habéis sumergido en los Juegos de Rol, seguro que cuando alguien os hace algún comentario respecto al mundillo, lo primero que os viene a la mente en la mayoría de los casos es Dungeons&Dragons.

D&D es un Juego de Rol de Fantasía Heróica, creado por Gary Gygax y Dave Arneson, y publicado en el año 1974 por Tactical Studies Rules (TSR), que en 1997 TSR sería comprada por Wizards of the Coast.
Está considerado como el origen de los juegos de rol modernos y de los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (o MMORPG).



Sobre las Ediciones...
Desde su creación se han publicado diversas ediciones y revisiones de Dungeons&Dragons, destacando Dungeons&Dragons Original y Advanced Dungeons&Dragons (1974 y 1977), Advanced Dungeons&Dragons Segunda Edición (1989), Dungeons&Dragons 3.0 (2000), Dungeons&Dragons 3.5 (2003) y Dungeons&Dragons 4 (2008). Basaremos el análisis en Dungeons&Dragons 3.5, por ser la edición más extendida actualmente.

.Sistema.


D&D3.5 utiliza Sistema d20. Básicamente el Master (director de juego) establece una Clase de Dificultad (CD) numérica para una acción determinada que el jugador debe igualar o superar con la suma de lo que saque en un dado de 20 caras y los posibles bonificadores que tenga para realizar dicha acción. Un 1 de dado se suele considerar un fracaso absoluto (pifia) y un 20 un éxito increíble (crítico).
Por otra parte, también se utilizan el resto de dados para calcular el daño base tanto de armas como de hechizos (p.ej., una espada hace 1 dado de 8 (1D8), o un espadón 2D6).

Creación del Personaje, Experiencia y Progreso:
Un Personaje (PJ) de D&D siempre presenta una parte invariable, la raza, elegida durante su creación y que aplica una serie de beneficios y desventajas permanentes, y la parte evolutiva, la clase, organizada en niveles. Las razas básicas de D&D son Humano, Elfo, Semielfo, Enano, Gnomo y Semiorco, y entre las clases básicas contamos con Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Guerrero, Hechiero, Mago, Monje, Paladín y Pícaro, aunque existen muchas más razas y clases, lo que nos ofrece muchísimas posibilidades. Cuando un Personaje acumule experiencia suficiente podrá adquirir un nuevo nivel de una clase, continuando con la que ya tenía o incluso adquiriendo una nueva (multiclase).

Características y Habilidades:
Las Características son los datos principales que nos van a permitir definir nuestro PJ. Se dividen en dos grupos, Características Físicas, que incluyen Fuerza, Destreza y Constitución, y Características Mentales, con Inteligencia, Carisma y Sabiduría. Se calculan durante la creación del PJ lanzando 4D6 por Característica y sumando los tres mayores resultados (dando un número entre 3 y 18). A cada valor numérico le corresponde un modificador positivo (12-13=+1, 14-15=+2...,17-18=+4), negativo (9-8=-1, 7-6=-2...,3-2=-4) o neutral (10-11) que se aplicará en las tiradas con las que guarde relación.

Las habilidades podemos agruparlas en tres grupos: habilidades generales, de Clase y Dotes.
  • Habilidades generales: son del tipo Avistar, Buscar, Escuchar, Trepar, etc. Todas derivan de una característica. Además los jugadores pueden subirlas (con puntos de habilidad que consiguen a cada nivel) para aumentar el bonificador que otorgan a las tiradas relacionadas.
  • Habilidades de Clase: vienen determinadas por la Clase del PJ (p. ej., el Mago gana conjuros a medida que sube de nivel, o el Bárbaro gana Fúria al nivel 1, etc).
  • Dotes: son habilidades especiales que nuevas capacidades o mejoran otras habilidades ya conocidas. Cada PJ elige una nueva dote a los niveles 1,3,6,9,12... de una extensa lista de dotes. Algunas dotes tienen presentan una serie de requisitos para poder ser elegidas (como otras dotes, o un mínimo en determinada característica). Un ejemplo de Dotes serían Disparo Rápido, que permite disparar una flecha adicional al PJ, o Soltura con un Arma (elegir el arma), que nos da un bonificador de +1 cuando atacamos con dicha arma).
Magia:
Se divide principalmente en Magia Arcana y Magia Divina. Tiene un apartado para ella sola debido a su importancia, pues no solo los Magos o Hechiceros pueden utilizarla; hay más clases que otorgan la capacidad de lanzar conjuros, y además existen los Pergaminos y las Pociones (que son conjuros en forma líquida), que permiten a cualquier PJ independientemente de su clase beneficiarse de los efectos de un conjuro. La cantidad de conjuros es apabullante, lo que permite que la magia pueda ser útil en cualquier situación.
Combate:
Presenta una evolución muy ligada a la de los Personajes. A niveles bajos, los combates se suelen resolver de forma más o menos rápida, y el daño presenta un factor azar importante, ya que el daño dependerá enormemente de lo que saquemos en nuestras tiradas, y los modificadores que tengamos serán más bien una ayuda. En cambio, a niveles altos, los combates se alargan (ocupando la mayor parte de la partida), y el daño viene definido mayormente por los bonificadores que tengamos, siendo el dado un "plus".
  • Conceptos Importantes: CA y PG. Los Puntos de Golpe (PG) determinan la "vida" de nuestros PJ. Crecen a medida que aumentamos de nivel. Si en un combate bajan de 0, caemos inconscientes, y si bajan a más de -9, morimos. La CA es la Clase de Armadura, que viene siendo la Dificultad (CD) que hay que superar para poder impactar a alguien con un ataque. Si igualamos o superamos la CA del adversario, procedemos a calcular el daño.
Dificultad:
Las primeras partidas suelen resultar algo complicadas, y especialmente si se utilizan todas las reglas diseñadas en los manuales, que tienen en cuenta prácticamente todo, desde los penalizadores que sufra un Personaje por no haber descansado correctamente, al peso máximo que puede cargar. Aunque muchas de estas normas se pueden eludir para dar mayor soltura a la partida, lo que hace que D&D pueda ser disfrutado de una forma mucho más llevadera.
La cantidad de información que está tratada en los diferentes manuales básicos o de ampliaciones de Dungeons hacen prácticamente innecesario forzar el sistema, pues casi todo está contemplado. El problema no suele radicar en la carencia de algún factor, sino más bien en el exceso de factores.

.Ambientación.



Fuentes y Referencias:
Gary Gygax descubrió hacia la década de los 70 un juego de tablero australiano que se titulaba Dungeon. Posteriormente, jugó a otro juego llamado Dragon. Fue en ambos títulos en los cuales se inspiró para crear junto con Dave Arneson, D&D.

Mundo D&D:
Partiendo de la ambientación básica de Fantasía Heróica, con el tiempo se han ido añadiendo ayudas y sumplementos que permiten una mayor riqueza en la ambientación de las partidas. No obstante, el corazón de D&D siguen siendo los Guerreros, Magos, Pícaros (y otras clases), Dragones, Mazmorras y, por supuesto, las Tabernas.

Respecto a la fauna, además de las bestias que podemos encontrar en nuestro mundo, existe un enorme arsenal de criaturas, desde insectos a dragones, pasando por no-muertos y muchos más. Todos estos monstruos se pueden encontrar en los Manuales de Monstruos, con sus características básicas y sus habilidades especiales.

Espiritualidad:
D&D presenta un variado panteón de Dioses, cada uno de los cuales representa diferentes valores y virtudes, que ayuda a los jugadores a decidir, en el caso de que adoren a uno, a cual (por ejemplo Heironeous, Dios del Valor, promuebe el Honor, la Justicia y la Valentía, y casi todos los Paladines le rinden pleitesía).

Alineamiento:
Una parte importante de Dungeons, y que puede marcar la forma de proceder de nuestro Personaje, es el alineamiento. Consta de dos partes, una primera es si nuestro personaje actuará con Bondad, Maldad, o una posición más bien neutral, y por otro lado, si se regirá por un código moral estricto, o sus actos serán dirigidos por la anarquía (Legal, Caótico o Neutral). Por lo tanto, un Personaje puede ser Legal Bueno, Legal Neutral, Legal Maligno, Caótico Bueno, Caótico Neutral, Caótico Maligno, o Neutral Neutral. Siguiendo el ejemplo citado anteriormente, Heironeous es una Deidad Legal Buena, y es requisito de clase para ser Paladín ser Legal Bueno. Otra vertiente serían los Paladines Oscuros, que son Legales Malignos.

Mazmorras:
Forman una parte indispensable del juego (por algo están en su título). Suelen ser construcciones que constan de una serie de desafíos para poner a prueba las habilidades de nuestros jugadores. Están llenas de trampas y monstruos, pero para los supervivientes, suele haber una sustanciosa recompensa al final (como un gran tesoro, o armamento mágico, entre otras cosas).

.Manuales.

Dungeons suele ser famoso por la cantidad de Manuales que presenta. La evolución del juego ha hecho que se vayan realizando nuevos Manuales para explicar más a fondo diferentes sistemas o características del juego, profundizar más aún en las clases, u ofrecer clases y formas de juego alternativas. Aunque dejando de lado todo esto, los Manuales Básicos de D&D 3.5 son el Manual del Jugador, Manual del Master y Manual de Monstruos.

Formato:
Los Manuales se presentan en ediciones de tapa dura, a todo color y suelen rondar las 300 páginas aproximadamente.

Comprensión:
Presenta la información de una forma concisa y sencilla, bastante fácil de leer. No obstante, a veces requiere gran atención debido a que a veces puede dar lugar a dudas en la extrapolación de la información que contiene a una acción que vayamos a realizar jugando a rol, por lo que es necesario una lectura atenta en estos casos.

Ilustración:
Bonitas ilustraciones a color muy adecuadas a la temática, en las que se presentan las clases, razas, monstruos, armas, etc., además de diferentes escenarios que muestran a diferentes aventureros realizando acciones que normalmente se están explicando en la misma página.

Ergonomía y Dependencia:
El principal problema que plantea es la necesidad de tener los tres manuales básicos para poder jugar, pues cada uno contiene información básica del juego necesaria. Además pueden resultar algo engorrosos de transportar, pues son tres libros de dimensiones a tener en cuenta. No obstante, una vez ya en la mesa, ofrecen una buena herramienta para realizar rápidas consultas de cualquier duda que pueda surgir, o como base para que el Master pueda diseñar los diferentes desafíos, u otorgar las recompensas, entre otras cosas.

.Opinión.

Barón: es mi Juego de Rol favorito, especialmente por la ambientación. Lo que más me gusta es iniciar un Personaje desde bajos niveles, e ir evolucionandolo a lo largo de múltiples aventuras (aunque se le coge demasiado cariño y sabe peor si muere). El mayor problema que pienso que presenta a niveles altos el sistema es que los combates se alargan notablemente, pudiendo ocupar la mayor parte de la sesión de juego. Por otra parte, considero que el juego presenta muchísimas posibilidades únicamente limitadas a la inventiva del Master, pues el Manual debería ser más una guía que un reglamento.

Arka: Es el precursor. Es muy probeblemente el juego que ha creado más roleros en la historia y eso es una gran cosa. Fuera de esto, para mi es un juego bastante limitado, que requiere que el Director de juego rompa bastantes de sus reglas para poder jugar, y gasta mucho una cosa que no me gusta que es el "esto no se puede hacer por que es así. A eso me refiero con romper reglas. Pero es un juego que tiene una gran tradición detrás que lo ha enriquecido con los años. considero que es un juego muy adecuado a su entorno, pero que fuera de éste, el sistema se ve forzado a cambios, en ocasiones, estructurales.

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