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Escritorio Compartido: Dirigir terror

Me encanta dirigir terror. Esos escenarios sucios, oscuros, malintencionados y desdeñosos, inteligentes y perversos, que mantienen esa tensión palpitante, esa sensación de zarcillos bajo la piel, trepando desde tu mano hasta tu psique, inundándola de cenagosas ideas, trastornando tu comprensión del mundo, distorsionando manchas en simiescas muecas, alterando la composición química de ese líquido invisible que gotea...

Bienvenidos a la primera entrada de Escritorio compartido. Esta sección del blog estará destinada a dar soporte a los juegos de rol, mediante consejo, compartiendo nuestra experiencia además de compartir material no oficial que podamos hallar interesante por la red.

Dirigir terror: Desafío o Placer

Para algunos, dirigir una o varias sesiones de terror puede resultar un desafío, mientras que para otros resulta todo un placer. Primero vamos a hablar del primer caso y la situación más habitual en la que se te puede presentar como un desafío. Cuando pretendes llevar el género de terror en una mesa que no está acostumbrada al género, esto se puede convertir en un desafío. Jugar un escenario de terror requiere, aunque no queramos admitirlo, de un pequeño trabajo previo, es decir, el ejercicio de mentalización. Si un jugador se presenta en una mesa con una actitud festiva o destructiva, muy probablemente va a provocar problemas en la partida, como una falta de interés en elementos de la trama, o mostrar una total indiferencia hacia elementos que deberían afectarle. Por estas razones es importante que antes de que se sientes tus jugadores en la mesa, están mentalizados para el juego que van a jugar, por lo menos para que el Director de juego no tenga una partida cuesta arriba. Una vez conseguido esto, dirigir el género de terror puede convertirse en un placer, ya que el entorno de juego es totalmente distinto a otros juegos, el entorno de terror es un entorno amenazante, en el que todo puede convertirse en peligro inminente, cualquier detale es importante, pero también puede ser una mentira. Dirigir terror puede ser un placer ya que las reacciones de los jugadores pueden ser de lo más variadas y espontáneas, incluso generando un efecto paranoico que les induzca a pensar que existe más peligro del que realmente hay.

Cuidando los detalles y el espectáculo

Uno de los elementos que suelen servir de carril conductor de una trama siniestra son los detalles y los grandes sucesos, traumáticos, a poder ser. Según el entorno es adecuado, un cadáver que caiga de repente sobre el coche generará una situación estresante, o el tic tac de un reloj puede resultar más adecuado. El equilibrio de los sucesos y elementos debe darse siempre con la escena y el entorno, de lo contrario, puede llegar a quedar fuera de contexto.

Juego y sistema

Este punto es muy importante. Según a que juego se esté jugando, el sistema favorecerá más o menos a un tipo de escena u otro. Por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu, tenemos escenas suaves, terribles, pero generalmente con poca acción. En El fin del mundo, es más común introducir escenas de acción, ya que el sistema se presta más a ello. Esto liga con lo citado anteriormente, pues los elementos de la escena tendrán mucho que ver en el entorno que se consigue transmitir al jugador.

Material de director

Cuando uno se decide a dirigir terror, podrá pensar en emplear elementos como música, efectos sonoros y material físico variado. Para emplear tanto un poco de todo, como todo, como solo algo de ello, es importante y muy útil no solo tenerlo bien preparado de antemano, si no haber ensayado antes, para tener fluideza en el uso. Una vez con esto presente, cualquier objeto puede ser útil, como un vaso y un tenedor para hacer el ruido de arañazos en cristal, grabaciones de audio que sirvan para emular un mensaje grabado en un contestador, una hoja medio quemada con un mensaje a medias... Son el tipo de elementos que los jugadores pueden apreciar y hacer que acaben con un buen sabor de boca de la partida.

Escenario

Hemos hablado de elentos de la escena, de la preparación previa, de los sistemas, del material del director, y nos queda hablar de los escenarios. Lugares que, por los designios insondables del director de juego, se han convertido en auténticas pesadillas. Colegios, hospitales, bloques de pisos, centros comerciales, incluso ciudades enteras, cualquier sitio sirve, habitualmente el escenario de terror es el lugar en el que los personajes no quieren estar, del que quieren escapar a toda costa. Comúnmente existen dos medios para retenerlos dentro del escenario, contra su voluntad o por su voluntad, contra su voluntad simplemente no pueden salir, existe una fuerza externa lo suficiente devastadora como para impedirlo, la otra, es mediante un cebo. Algo personal e intrínseco que obligue a los personajes a permanecer dentro del perímetro del escenario, sufriendo y siendo acosados. Para este segundo elemento podemos recurrir al trasfondo del personaje, para extraer con nuestra sonda de director la motivación adecuada.

Por hoy esto es lo que os traigo, me hubiese gustado poder elaborar más detenidamente la entrada, pero he tenido que hacerla de carerilla. El objetivo de esta sección no es solo compartir unilateralmente ideas, de modo que la sección de comentarios está abierta a sugerencias, experiencias e ideas que leeremos con atención. Buenas tardes, y que disfruteís del rol.

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