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Ojeada a los mundos: Mundonoche

Tal y como me han pedido en un par de ocasiones, voy a adelantar una muestra de trasfondo de los mundos, para ayudar a comprender lo que pretendo con el proyecto, y espero que sea lo suficientemente amplia para todos:

Los mundos, regiones y trascendidos

Esta enorme amalgama de mundos no vive en un enorme caos sin más. Cada mundo es un lugar único, y diferente al resto, en muchos aspectos. La forma y tamaño de un mundo puede ser desde una habitación, hasta un universo infinito. la diferencia está en la separación de estos espacios. Para comprenderlo más facilmente puedes imaginar cada mundo como una burbuja distinta, dentro de un mar lleno de burbujas. Cada mundo tiene particularidades propias, como físicas, o especies distintas. Los mundos se agrupan mediante Regiones, qeu son conjuntos de mundos separados, como si al lado de un mar con burbujas hubiese otro. Cada región es un conjunto de mundos que tienen en común la influencia de distintos dioses, llamados Doelhin, lo cual es un grado de trascendencia. Los trascendidos son seres que se han liberado de las ataduras terrenales de su mundo de origen y pueden viajar a través de los mundos con libertad, además de otras ventajas como no envejecer y aprender y mejorar de una manera acelerada. Existen diversos tipos de trascendidos, según el grado de trascendencia que posean. Los trascendidos simples, son liberados de su mundo natal, dejando de ser afectados por las normas naturales de ese mundo. Los Loemnah son trascendidos más poderosos, que son liberados de la influencia de los Monarcas. Los Monarca son trascendidos de gran poder que pueden ejercer cierta influencia en el mundo en el que están, además de ser los habituales creadores de mundos. Luego están los Doelhin, entidades prácticamente divinas qeu ejercen una potente influencia en todos los mundos que están a su alcance, que acostumbran a ser los que están en su misma región. Y para acabar están los Oehd, que están totalmente desligados de las ataduras de la existencia. 

Mundonoche

¿Que es mundonoche?

Mundonoche es uno de los muchos mundos, una muestra extensa de lo que es posible hallar. Mundonoche tiene una forma similar a la de una galaxia, con "estrellas" (que en realidad son inmensos fénix en estado de letargo) y planetas. En el centro de esto, está el gran planeta que es el principal de este mundo, le da nombre al mismo y es del elemento del que hablaré principalmente en este artículo. A diferencia de lo que podemos estar acostumbrados, mundonoche no gira alrededor de un astro ardiente, si no que sucede al revés, pues tres de estos astros giran en distintos ejes para iluminar la enorme brutalidad de este planeta. Geográficamente posee muchísimas variaciones a lo largo de su superficie.

Las franjas de sombras

Uno de los astros que rodean Mundonoche es Azet, el manto negro. Tiene una tenue luminosidad verdosa, aunque sus llamas son en general negras. Gran parte de la zona que cubre en Mundonoche, la zona que solo es iluminada por el y nunca por sus hermanos se conoce como las franjas de sombras, lugares en los que la luz dorada o plateada nunca llega. En estas zonas se levantan desiertos, selvas y negras montañas. La cantidad de maná ambiental es muy densa en estas zonas, lo que provocaalteraciones extrañas en plantas y seres, mutándolos en ocasiones extremas. En estas franjas también se asientas algunas de las más evolucionadas y populares ciudades de Mundonoche, como la cúpula de Sarté, lugar en el que se reúne el concilio esotérico, una alianza de autoridades de Mundonoche. Sarté es una ciudad muy cerrada, con una cantidad importante de tecnomagia, dedicada al servicio y seguridad de sus habitantes, en forma de drones de control, transportes, armas, un buen multipuerto, en el que naves voladores y espaciales convergen, además de ser la primera entrada a la ciudad (pocos se atreven a cruzar el basto desierto de sal que rodea la metrópolis). Bajo la metrópolis reside una de las más importantes minas de titas de todo el planeta, Cristalizaciones de maná que se emplean en la tecnomagia como combustible ecológico, ya que se forman de manera natural al acumularse mucho maná en un lugar. La otra ciudad importante de las franjas es la ciudad nocturna, o llamada ciudad de ladrones. Esta ciudad no tiene demasiados avances tecnomágicos, pero posee en mercado más amplio y variado del planeta. Cuesta no hallar algo que sea buscado. Construída en la parte superior de un barranco, la ciudad tiene un estricto sistema de leyes que castiga a los criminales arrojándolos al vacío. En las franjas se pueden encontrar a veces palacios y poblaciones abandonadas, que han quedado congeladas en el tiempo, sin deteriorarse, pero a los que no conviene acercarse.

Las franjas argénteas

El fénix plateado, Zarastros,Ilumina llanuras y montañas, bosuqes y mares. El maná ambiental de las franjas de plata es muy poco denso, por lo que la actividad mágica en las franjas es la más escasa en el planeta. En esta franja están instalados algunos pequeños reductos pertenecientes a algunas facciones entre mundos de las que hablaré un poco más abajo como los Biliotecarios, los guardianes de la llama plateada y los errantes de Nimbus.

Las franjas doradas

El tercer fénix, Alveís, es dorado y a causa de su influencia, su zona posee una cantidad de densidad mágica alta, no tanto como en las franjas de sombras, pero muy alta. En este lugar se sitúan dos de los cuatro castillos estacionales, el de bronce y el de luz, además de numerosos pequeños reinos cargados de potencia mágica, desiertos, bosques inmensos y la tierra es fértil, de moso que proporciona mucha riqueza. También existen numerosas minas y canteras de Titas, dado que resulta más seguro excavar aqui que en las franjas de sombras.

Los Crisoles

Se conocen como Crisoles los puntos en los que los ejes de los fénix convergen. Hay dos, uno en cada extremo del planeta, y en ambos hay importantes construciones. En uno está erigido Perséfone, la mayor metrópolis de todo mundonoche, alrededor del castillo primaveral Risi. En el extremo opuesto está la Torre de Íon, la mayor construcción del mundo, una barbarie tecnomágica construida en piedra y glifos, que a su vez extiende por los cielos de todo el planeta un dibujo, una proeza de arquitectura metamágica que mantiene los sistemas de la torre, ideada como cárcel de un poderoso enemigo surgido. Actualmente está en desuso, pero mientras el "Draconian celeste" permanezca en el cielo, la torre no se verá jamás derruida.

Los polos y zonas colindantes

En los polos de mundonoche son lugares extraños, en los que la luz escasea y procede del horizonte, y las noches son terriblemente frías. Solo elementales viven cerca de los polos. En el del norte está erigido el castillo hibernal, una monstruosidad de hielo, en la que se dice que vivían dragones en su era de esplendor, mientras que en el sur hay un monolito derruido, que en el pasado fue empleado para manipular el draconian celeste.

Las zonas intermedias

Las zonas intermedias son las que están situadas fuera de las franjas, que poseen un clima más templado y estable. Aqui se sitúan el resto de urbes importantes, como Shir, la ciudad más popular entre los trascendidos, o Termac, una ciudad construida entorno a un enclave de los nómadas eternos.
Garabato para identificar las zonas del globo.

El imperio de las estaciones

El conocido como "imperio de las estaciones" fue un imperio invasor de Mundonoche, que llegó a dominar una parte importante del hemisferio norte, en el área de la franja dorada, zonas intermedias y el polo norte. Este imperio construyó cuatro enormes castillos, que servían para controlar amplias zonas de su territorio, que no pudo mantener mucho tiempo, pues una serie de guerras civiles y un poderoso enemigo acabó por derrumbar los cimientos del mismo imperio. De todo esto ya queda poco, pues el castillo hibernal está abandonado y nadie entra ya en sus fríos pasillos, el broncíneo castillo del otoño está en ruinas, en algún punto de un gran bosque de oscuras hojas que impiden localizarlo. El castillo dorado, del verano, quedó totalmente destruido en una guerra civil, pero de vez en cuando se ha podido ver su silueta como un espejismo en el desierto de Dahr. El castillo de primavera es el único que se mantiene en su verde gloria, construido con mármoles encantados, ninguna raíz de mundonoche puede atravesarlos, y por lo tanto, puede conservar sus impresionantes jardines colgantes sobre la ciudad de Perséfone sin problemas. Perséfone es una rica metrópolis, un vergel en dónde convergen seres de distintas especies y razas, viviendo de una forma apacible y relajada, bajo el mandato de la reina bruja Jilaab.

Shir, la utopía del viajero

En medio de un mar, se erige una ciudad flotante, construida en piedras y metales bellos y exóticos, en la que la magia predomina y sus gentes suelen estar siempre de paso. Shir es una ciudad de amplias calles y cómocas casas, pues poca gente de la que vive en ella se queda a menudo. Esto es así por que es una ciudad de trascendidos, o de gente con capacidad de viajar entre mundos. La propia ciudad posee portales a varios mundos, y ofrece servicios únicos en todo el mundo. El actual administrador de la ciudad es Qanne, un Esfinge que pertenece a los Señores de las pesadillas, los sacerdotes del dios regente Sura, lo que le provoca constantes quebraderos de cabeza con los guardianes de la llama eterna.

Termac y los Nómadas eternos

Los Nómadas eternos forman la facción más masiva y expandida entre los mundos. Antiguamente actuaban a favor de la paz, y aún lo siguen haciendo, salvo que bajo sus criterios, Mundonoche ya está en equilibrio y paz. Ellos no actuarán a menos que surja un veligro real que amenace la existencia de sus gentes. Termac es una de sus antiguas colonias, que ha ido creciendo con el paso del tiempo, y les sirve de centro de reclutamiento. En Termar hay una leve muestra de tecnomagia, en forma de naves aéreas y marinas, todo tipo de servicios de comodidad, y una biblioteca propia de los Nómadas, pues no confían en los bibliotecarios de la gran biblioteca.

El Concilio esotérico

El denominado Concilio esotérico es lo más parecido que tiene Mundonoche a un gobierno estable a gran escala. Está formado por trescientos miembros de distintas razas que regentan diversos enclaves o pequeños reinos por toda la superficie del planeta, y que se reunen periódicamente para tratar acuerdos y mantener cierto equilibrio de fuerzas.

Los bibliotecarios

Los bibliotecarios de la gran biblioteca, una facción que viaja por los mundos buscando conocimiento, tiene en Mundonoche varias pequeñas bibliotecas que sirven de puesto avanzado. Estas bibliotecas están situadas en Perséfone, Shir y en la franja argéntea.

Guardianes de la llama plateada

Otra facción que tiene sedes entre los mundos, se trata de una facción que fue construida sobre los restos de una facción anterior, cuyos objetivos son proteger a quienes lo necesiten y derrocar a los tiranos. Su presencia en Mundonoche es un tanto anecdótica, pues pocas operaciones pueden llevar a cabo con éxito.

Errantes de Nimbus

Nimbus es la diosa de la libertad, el respeto y la sabiduría. La orden conocida como "Errantes de Nimbus", es una orden de hechiceros guerreros que enseñan los valores de su diosa, mientras combaten con enemigos que se oponen a ellos. Los miembros de la llama plateada los consideran enemigos, aunque muy a menudo combaten contra el mismo tipo de enemigos.

 La cuestión mágica

En Mundonoche la magia funciona libremente, aunque es la cuna del tipo de arquitectura mágica mejor valorado, que es el Draconian, que fue ideado por los dragones nobles de Mundonoche en el origen del mundo. Tener magia o aptitudes espirituales es algo habitual y el desarrollo de éstos es algo cultural, de modo que lo extraño es ver alguien incapaz de ello.

Especies y razas

Como aún no he explicado el cómo se diferencian las especies, daré referencias comprensibles, como que hay esfinges, Dragones, Fénix, Humanos, Hombres-bestia, Hadas, Ángeles y algunas razas más de cosecha propia que ahora resultaría aparatodo explicar.

Para acabar, sé que he dado información que a su vez habrá generado decenas de dudas, de modo que responderé las preguntas sin ningún problema.

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