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Taller de rol: Herramientas narrativas

Hoy me apetece hablar de las reglas narrativas, que nos han revolucionado el patio, algunos más que otros, A algunos nos tienen enamorados, mientras que a otros los tienen bastante desencantados, pero es comprensible, no todo gusta a todo el mundo, si no no habría variedad de sistemas. Pero una cosa está clara: Están aquí para quedarse.

Analizando las reglas narrativas:


Las "reglas narrativas" son un conjunto de elementos que emplean cada vez más juegos, de diferentes formas, pero es lo que sucede cuando aparece una nueva tecnología, que al fin y al cabo eso es lo que son estas reglas, mucha gente quiere experimentar con ellas. La forma más básica son los aspectos.
Los aspectos son un resumen de elementos en un frase. Según el juego, un aspecto puede hablar del pasado de nuestro personaje, puede suponer equipo, puede definir una situación... Básicamente cambian reglas destinadas a la simulación, a dar una sensación de que estamos dentro de algo a que estamos narrando algo, por ejemplo, en lugar de una tabla de posiciones de combate que te da bonificadores o penalizadores por estar contra uno o más enemigos, se traduce en la palabra "rodeado" que el director de juego empleará para aplicarte esa penalización, que funciona de forma mucho más genérica, ya que una tabla tiene grados, pero un aspecto no. En otras palabras, los aspectos en ocasiones pueden mejorar la narración en detrimento de la simulación. Además suponen un aligeramiento del reglamento. Los asperctos tambien pueden describir nuestro personaje a nivel emocional, hablándonos de su trasfondo en pocas palabras, dándonos un recurso que a posterior le podemos sacar beneficio o nos puede fastidiar. También dan una imagen social más nítida del personaje que una serie de arquetipos, que es en donde muchísimos juegos quedan cortos, mientras que otros, como el para mi infame Juego de tronos, que tiene sus reglas de diplomacia, que están muy bien, pero personalmente me crispa su sistema. dejando a un lado este inciso, tenemos aspectos sociales que definen ligeramente nuestras interacciones, y que pueden mutar o evolucionar con nuestro personaje, cosa que le puede hacer estar más vivo o resultar más activo según el sistema.
Otro punto relevante de estas reglas son los puntos. puntos de drama, puntos de destino... Una reserva general de puntos que obtenemos cuando nuestros aspectos juegan en nuestra contra y los podemos invertir para beneficiarnos de nuestros aspectos. Personalmente creo que esta parte de las mecánicas narrativas funciona más como muleta que como herramienta narrativa en sí, ya que se emplea como un gran nexo que les da coherencia, aunque en Cultos innombrables he visto una variación muy interesante, y es el que altere una característica, en este caso, la Degeneración al emplear grandes conjuros.

Utilidades de las reglas narrativas

Este tipo de reglas son muy útiles para que el personaje sea comprendido rápidamente. Esto considero que va a traer nuevo público al mundillo del rol, ya que mucha gente nueva al sentarse delante de una ficha, en ella solo ve números, y puede no llegar a sentirse identificada con ello. Incluso a mi, que he jugado un poco de todo sin grandes problemas, en la última presentación de un juego me sucedió, ya que no conocía el mundo y todo me sonó a chino (esto también sucedió a causa de una limitación del tiempo, pero me sirvió para darme cuenta de una parte muy fuerte de estas mecánicas de las cuales escribo en este artículo, y es que favorecen de sobremanera la integración del jugador en el personaje y el entorno de partida. Otra utilidad es en ocasiones la gestión moral de tu personaje "¿quieres que ceda a su complicación de instinto o prefieres que se mantenga firme ante ello?"

Falsas virtudes y defectos de las mecánicas narrativas

He oído y leído todo tipo de impresiones, que en la práctica son solo eso, impresiones. Voy a repasar algunas.
"Este juego está muy bien para one shots pero para campañas no sirve": Esto no es cierto. Esta afirmación se basa en la costumbre de que en una campaña un personaje vaya volviéndose cada vez más bestia, más enorme, como sucede en D&D, Anima, otros rolemaster... Para dar un claro ejemplo, en La llamada de Cthulhu, los personajes no tienen esa tendencia a la evolución, sin embargo, es un juego con campañas maravillosas. Es más una falta de costumbre que un defecto.
"Es más fácil y rápido": Tampoco es del todo cierto. Un director de juego que se ha pasado una gran parte de su vida jugando a D20 puede volverse majareta tarumba con los aspectos, y dirigirte sin problemas cualquier cosa con D20, de una forma ágil y precisa. Que sea más fácil y/o rápido depende del narrador y su habilidad.
"Es una tendencia que se va a imponer": Si bien es cierto que es nuevo y se está experimentando muchísimo con ello, eso no significa que se dejen de lado el resto de mecánicas. Tampoco es favorable meterlo en todo, he visto algún caso en el que el sistema es muy duro a nivel simulacional y tiene ahí encastados aspectos con sus puntos de destino de una forma parecida a un tumor. Como creador, al resto de creadores os pido algo. Si tenéis pensado incluir aspectos, intentad que tenga sinergia con el juego, no los metáis solo por que es nuevo, bonito y gusta. Si tu juego no está diseñado para llevar estas mecánicas, no pasa nada.
"Con esto estás diciendo que lo demás no es narrativo": Esta me la acabo de inventar pero sé que si no digo nada al respecto me encontraré un comentario diciéndolo. Narrar es narrar, en FATE o en runequest o en La mascarada. Estas mecánicas realizan una función para orientar la experiencia de juego de una forma distinta, facilitando la implicación del jugador dentro de la partida.

Propuestas

Ahora llegamos a la parte que a mi me gusta, cuando intento darle vidilla y un nuevo enfoque a lo que traigo. Bien, tenemos aspectos, que son la base de todo esto, y como personalmente la parte que a mi me cojea, que me parece que falla en el conjunto son la reserva de puntos, voy a dar una serie de aspectos que funcionan diferentes.

Karma: ¿y si el Karma alterase nuestros aspectos? que las consecuencias de nuestros actos transformen nuestros aspectos puede ser una propuesta original. Se puede aplicar de diferentes maneras, como un doble contador que al alcanzar una mayoría altera al personaje. por ejemplo:
En este caso, tenemos un aspecto de nuestro vampiro, cuyas acciones le han ido rellenando constantemente el medidor de karma del karma negativo hasta modificar su aspecto por uno que funciona en consecuencia de si mismo. Este medidor se puede emplear de muchas formas, a vosotros os dejo que empleéis la imaginación y le deis formas nuevas, yo lo seguiré usando como herramienta modular de mi sistema CAD.
Aqui otro ejemplo, este es para superheroes. En este caso se emplea en simbiosis con puntos de destino, rellenando la rueda. El primer tipo de karma en alcanzar la mayoría, define la forma en la cual los superpoderes evolucionan para el personaje, siendo estos Aspectos. Evidentemente el Karma es un recurso narrativo, en un juego en el que la moral no tenga una relevancia principal, este tipo de reglas carece de sentido. Como apunte también se puede aplicar para medir la opinión pública.

Atributos: ¿y si en lugar de tener una reserva de puntos forzamos al personaje? Otra opción podría consistir en emplear el aspecto a costa de sacrificar un atributo durante una escena. Imagínate si en hitos, a costa de llamar un aspecto, reduces el atributo  con el que haces la tirada 2 puntos, dado que estás cansado. Cambia la sensación de juego, ¿no? también puedes sacrificar otros elementos de la narración que estén disponibles.

Pero siempre con sentido

Lo he dicho y lo repito: Estas mecánicas son nuevas, y están en auge, pero emplearlas a lo loco puede estropear un buen juego. Ni todos los juegos necesitan de estas mecánicas, ni estás mecánicas son la panacea absoluta. Cuando diseñas un sistema, debes hacer que tenga sentido con lo que la ambientación te demanda o con el tipo de situaciones que deseas que tus jugadores experimenten. No conduzcas a lo loco, ponte el cinturón.

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