Ir al contenido principal

Diseño de una partida: Eventos VS Raíles

Diseño de una partida: Eventos VS Raíles


Hola a todos. Soy Edgar, y soy un trabajador Goblin sin derechos. Como Dobby, pero mas guapo.

Después de esta breve pero bastante gráfica presentación, y con el látigo de mi Señor rozando mi espalda, creo que debería dejar de hablar y empezar a trabajar.


El railroading

¿Sabes cuando estás dirigiendo tu primera partida, con un gran montón de papeles en las manos, grapaditos y dispuestos para dirigir una partida perfecta, y va y se te va todo a la mierda porque a alguien se le ocurrió la gran idea de atacar al que sería tu enemigo final en la partida, con tal suerte en los dados que lo extermina con un super crítico? ¿No? Pues jode, jode mucho.

¿Y sabes porqué ocurre esto, principalmente? Porque, desde mi punto de vista, hay una confusión de cómo debe dirigirse una partida. Claro, hemos visto esos módulos de juego, esos libritos que hablan de partidas que ya están preparadas para jugar. Todos leemos libros o vemos películas, y tendemos a reproducir esos pasos con los que se crea un libro o se crea una película, al cien por cien.

El resultado es evidente: Se conoce como Railroading. Encorsetar. Una partida sobre raíles, donde los personajes no pueden explorar mas allá de lo que les da el Master, y que van a seguir una serie de sucesos, hagan lo que hagan. Como los jugadores no son personajes que tu hayas creado, que si seguirían la trama que tan cuidadosamente has hecho para que pasen por todos esos sitios, tu partida, probablemente, se caiga abajo. Es lo que es. Y ese momento en el que se rompa el ráil, te va a ser muy difícil reconducirlo todo. Es, en general, una manera no muy sana de hacer una partida, a sabiendas de antemano de que en algún momento tus jugadores se te van a ir del camino que les has marcado.

Los eventos

Bien. Después de probar que el railroading es una manera bastante ineficaz (Siempre desde mi punto de vista) de lleva a cabo una partida, hablaremos de este otro modo: El diseño de eventos y escenas.

Vale. Sabemos que una partida debe tener una estructura simple, básica. Al menos, un inicio, un nudo y un desenlace. Como en toda historia. Pero hay que tener en cuenta siempre la naturaleza del Juego de rol. No estamos hablando de un libro. No podemos pretender que los jugadores siempre pasen por las puertas que nosotros queremos, ni hagan lo que nosotros pensamos. Así pues ¿Cómo mantener esa estructura sin que ellos pierdan su libertad? Mediante escenas y eventos.

Marca bien el inicio de la aventura, el nudo, y el final. Tres momentos clave de la partida. Esos tres momentos se van a dar, si o si.

Por ejemplo, en una aventura que hice, mis jugadores llevaban a unos soldados en tierras lejanas. Llegaban con su nave a una ciudad bajo el yugo de unos malvados. Este era el inicio de la partida. Llegaban y tenían que buscar a un hombre mayor, el que les había llamado hasta allí. Es algo que los hizo moverse.

El nudo fue cuando se dieron cuenta de que ese hombre no estaba allí. Lo habían capturado, y su hija estaba preparando un plan para recuperarlo. Como antes, esto les daba un incentivo y una visión nueva del conflicto.

El desenlace sería encontrar al viejo. Era lo importante de todo esto. ¿Cómo lo hicieron? ¿Cual fue el coste de los actos del grupo y de su plan para recuperarlo? Amigos, eso estaba un poco pensado pero en su mayoría fueron ellos mismos los que me dieron las herramientas para llevar a cabo esta aventura.

¿Y esa otra parte? La que está en medio de todo eso.

Habíamos hablado que siempre, en un Juego de Rol, se improvisa. Bien. Este es el momento. Diseña tus PNJs, si quieres. Diseña comunicados, y vete guiándolos sin que ellos sepan a ciertas escenas que tengas preparadas. Si deciden ir por un lugar y no por otro, siempre puedes añadir información de la partida, cosas del trasfondo que has creado, o nuevos recursos. Escucha a tus jugadores. Ellos te dicen mucho, te dan mucha información en una partida. Empiezan a decir cosas como "Este debe tener algo" o "¿A que al final estamos entrando en una trampa?" Escucha. Escucha y utilizalo. Para esto, siempre viene bien momentos en los que puedan hablar, un poco de descanso de la acción. Guarda la información que van transmitiéndote sin querer, por lo que mas quieras. Y tendrás una partida genial. Te lo aseguro.

Mientras seas fiel a lo que quieres contar, y les des opciones, se lo pasarán bien y te lo pasarás bien.

El final de la partida: La guinda del pastel.

Una última cosa: No dejéis los finales sin hacer o vagos. Debe ser un grand finale. Yo acostumbro a hacer los finales algo abiertos. Una escena final puede ser una pregunta, un planteamiento que los haga dudar de todos sus principios. Y puede tener diferentes respuestas. En este punto, debes saber que la cosa se puede ir por otros derroteros, y, a sabiendas de cómo ha pasado todo, varías el final para adecuarlo con lo que ha sucedido. Pero siempre, siempre, debe ser algo que, cuando hayáis acabado y hayas terminado tu última narración, todo el mundo diga "Guau"

¡Magia!

Magia. Tus jugadores no sabrán nada de que realmente has metido un poco la mano. Todos, incluyéndote, os lo habréis pasado genial. Y sin duda alguna, tus compañeros no te volverán a soltar como master porque, ya se sabe, cuando encuentras a un master, nos condenan toda la vida.

Por ahora, aquí lo dejo. Pero volveré, hablando de esas cosas que he tocado muy poco en esta primera entrada. Espero de corazón que os sirva de algo y aporte algo a esos recursos que todo Director debería tener para tirar en los momentos de mas necesidad.

¡Hasta pronto!

Comentarios

Entradas populares de este blog

Análisis profundo: La llamada de Cthulhu (6ª Edición)

Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah-nagl fhtagn -Sectario con sobredosis. ¿Quién no conoce este juego? publicado desde 1981, por la editorial Chousium, este juego ha iniciado posiblemente a cientos de roleros, con su atractivo de charleston, ley seca, horror, muerte, y, sobretodo, 0% de cordura.

Anima: Dominus Exxet, o Dominios del Ki

Ka-me, Ha-me, HAAAAAAAAAAAAAAAAAA Hoy haré reseña de un suplemento, para ir variando el contenido. Hoy toca pues Dominus Exxet, uno de los primeros complementos de Anima Beyond Fantasy.

Análisis profundo: Anima: Beyond Fantasy

Y el hombre olvidó. -Millenium. Anima Beyond Fantasy es un juego de rol editado en 2005 Por la editorial Edge Entertainment. Anima nos situa en Gaïa, un mundo complicado, catalogado de Fantástico-Renacentista. El juego fue creado por autores españoles en conjunto con autores japoneses. Anima es un juego descrito como "Un juego con el que puedes imitar a prácticamente cualquier manga/anime".