Diseño de una partida: Eventos VS
Raíles
Hola a todos. Soy Edgar, y soy un
trabajador Goblin sin derechos. Como Dobby, pero mas guapo.
Después de esta breve pero bastante
gráfica presentación, y con el látigo de mi Señor rozando mi
espalda, creo que debería dejar de hablar y empezar a trabajar.
El railroading
¿Sabes cuando estás dirigiendo tu
primera partida, con un gran montón de papeles en las manos,
grapaditos y dispuestos para dirigir una partida perfecta, y va y se
te va todo a la mierda porque a alguien se le ocurrió la gran idea
de atacar al que sería tu enemigo final en la partida, con tal
suerte en los dados que lo extermina con un super crítico? ¿No?
Pues jode, jode mucho.
¿Y sabes porqué ocurre esto,
principalmente? Porque, desde mi punto de vista, hay una confusión
de cómo debe dirigirse una partida. Claro, hemos visto esos módulos
de juego, esos libritos que hablan de partidas que ya están
preparadas para jugar. Todos leemos libros o vemos películas, y
tendemos a reproducir esos pasos con los que se crea un libro o se
crea una película, al cien por cien.
El resultado es evidente: Se conoce
como Railroading. Encorsetar. Una partida sobre raíles, donde los
personajes no pueden explorar mas allá de lo que les da el Master, y
que van a seguir una serie de sucesos, hagan lo que hagan. Como los
jugadores no son personajes que tu hayas creado, que si seguirían la
trama que tan cuidadosamente has hecho para que pasen por todos esos
sitios, tu partida, probablemente, se caiga abajo. Es lo que es. Y
ese momento en el que se rompa el ráil, te va a ser muy difícil
reconducirlo todo. Es, en general, una manera no muy sana de hacer
una partida, a sabiendas de antemano de que en algún momento tus
jugadores se te van a ir del camino que les has marcado.
Los eventos
Bien. Después de probar que el
railroading es una manera bastante ineficaz (Siempre desde mi punto
de vista) de lleva a cabo una partida, hablaremos de este otro modo:
El diseño de eventos y escenas.
Vale. Sabemos que una partida debe
tener una estructura simple, básica. Al menos, un inicio, un nudo y
un desenlace. Como en toda historia. Pero hay que tener en cuenta
siempre la naturaleza del Juego de rol. No estamos hablando de un
libro. No podemos pretender que los jugadores siempre pasen por las
puertas que nosotros queremos, ni hagan lo que nosotros pensamos. Así
pues ¿Cómo mantener esa estructura sin que ellos pierdan su
libertad? Mediante escenas y eventos.
Marca bien el inicio de la aventura, el
nudo, y el final. Tres momentos clave de la partida. Esos tres
momentos se van a dar, si o si.
Por ejemplo, en una aventura que
hice, mis jugadores llevaban a unos soldados en tierras lejanas.
Llegaban con su nave a una ciudad bajo el yugo de unos malvados. Este
era el inicio de la partida. Llegaban y tenían que buscar a un
hombre mayor, el que les había llamado hasta allí. Es algo que los
hizo moverse.
El nudo fue cuando se dieron cuenta
de que ese hombre no estaba allí. Lo habían capturado, y su hija
estaba preparando un plan para recuperarlo. Como antes, esto les
daba un incentivo y una visión nueva del conflicto.
El desenlace sería encontrar al
viejo. Era lo importante de todo esto. ¿Cómo lo hicieron? ¿Cual
fue el coste de los actos del grupo y de su plan para recuperarlo?
Amigos, eso estaba un poco pensado pero en su mayoría fueron ellos
mismos los que me dieron las herramientas para llevar a cabo esta
aventura.
¿Y
esa otra parte? La que está en medio de todo eso.
Habíamos hablado que siempre, en un
Juego de Rol, se improvisa. Bien. Este es el momento. Diseña tus
PNJs, si quieres. Diseña comunicados, y vete guiándolos sin que
ellos sepan a ciertas escenas que tengas preparadas. Si deciden ir
por un lugar y no por otro, siempre puedes añadir información de la
partida, cosas del trasfondo que has creado, o nuevos recursos.
Escucha a tus jugadores. Ellos te dicen mucho, te dan mucha
información en una partida. Empiezan a decir cosas como "Este
debe tener algo" o "¿A que al final estamos entrando en
una trampa?" Escucha. Escucha y utilizalo. Para esto, siempre
viene bien momentos en los que puedan hablar, un poco de descanso de
la acción. Guarda la información que van transmitiéndote sin
querer, por lo que mas quieras. Y tendrás una partida genial. Te lo
aseguro.
Mientras seas fiel a lo que quieres
contar, y les des opciones, se lo pasarán bien y te lo pasarás
bien.
El final de la partida:
La guinda del pastel.
Una última cosa: No dejéis los
finales sin hacer o vagos. Debe ser un grand finale. Yo acostumbro a
hacer los finales algo abiertos. Una escena final puede ser una
pregunta, un planteamiento que los haga dudar de todos sus
principios. Y puede tener diferentes respuestas. En este punto, debes
saber que la cosa se puede ir por otros derroteros, y, a sabiendas de
cómo ha pasado todo, varías el final para adecuarlo con lo que ha
sucedido. Pero siempre, siempre, debe ser algo que, cuando hayáis
acabado y hayas terminado tu última narración, todo el mundo diga
"Guau"
¡Magia!
Magia. Tus jugadores no sabrán nada de
que realmente has metido un poco la mano. Todos, incluyéndote, os lo
habréis pasado genial. Y sin duda alguna, tus compañeros no te
volverán a soltar como master porque, ya se sabe, cuando encuentras
a un master, nos condenan toda la vida.
Por ahora, aquí lo dejo. Pero volveré,
hablando de esas cosas que he tocado muy poco en esta primera
entrada. Espero de corazón que os sirva de algo y aporte algo a esos
recursos que todo Director debería tener para tirar en los momentos
de mas necesidad.
¡Hasta pronto!
Comentarios