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Combate en los juegos de rol

Desde que en el primer juego de rol empleó todo un conjunto de reglas para diferenciar las habilidades de combate del resto, los juegos de rol han estado muy marcados por este hecho. Sin embargo, cada dí es más común ver juegos en los cuales no se describe el combate como una mecánica única, si no como una habilidad más, y lo que sí se describe son las tiradas enfrentadas.


El combate es el eje troncal de muchos juegos de rol, y de lo que podríamos llamar la primera generación de juegos de rol, todos tenían algunas mecánicas especiales orientadas al combate, incluso la llamada de Cthulhu, que es de investigación y las habilidades de combate no tienen por que destacar. Personalmente yo atribuyo esta tendencia a D&D, que fue el referente, y que al fin y al cabo es un juego en el que prima darse mamporros mientras exploras. Pero, ¿por que juegos como la llamada o Vampiro incluyen reglas para el combate? Por la tendencia marcada por la demanda. Creo que todos los que hemos pasado por el proceso de por lo menos pensar en hace un juego se nos ha pasado por la cabeza el ¿y si no hubiese combate? Y una respuesta es "sería aburrido" y si nos preguntamos por que, entonces "por que hay jugadores que disfrutan con ello" y ahora yo le doy otra vuelta y pregunto "¿y entonces por que no se genera contenido con el que la gente a la que le guste otro tipo de habilidades se diveierta?" y en sí existe este contenido, aunque muy a menudo en segundo plano o de modo complementario, mediante expansiones. Y me apena.
Mi reflexión es que no creo que la mayoría disfrute solo explotando la vertiente del combate, A algunos jugadores les gusta el "crafteo", el crear contenido dentro del propio juego. A otros les gusta la política, y bien es cierto que algún sistema incluye reglamento para "combate político", y he visto auténticas aberraciones en este sentido (lo siento CDHYF, me resultas aberrante). Por esta razón considero que a los que nos gusta ir variando, nos encontramos con las posibilidades capadas, o teniendo que pasar por caja (Anima y los artefactos, por ejemplo, y no es el único con este problema exacto).
Pero bien es cierto que hoy en día aparecen muchos juegos que no se centran de esta forma en el combate, generando un conjunto de habilidades generales y creando normas para las tiradas enfrentadas, aunque también se incñuyen normas para combatir, habitualemnte más ligeras que en ejemplos anteriores. Y esto es así por que el combate gusta y se emplea.
Mi reflexión final sobre todo esto es que como jugadores, nos puede hacer bien abrirnos a otras posibilidades más allá del combate, a poder solucionar algún conflicto sin la espada o que si esto pasa, aceptarlo sin que nos suponga un trauma (alguna vez se me ha decepcionado un jugador en la mesa por no dar porrazos a nada, cual troll de cueva), y también a aceptar que ahora mismo, el combate forma parte intrínsecamente del rol en muchísimos casos. También invito a los directores a que sean más creativos, que la creatividad la tenemos todos, y podemos crear ese contenido que al juego le falta. Tu que eres narrador, échale jeta y saca algo nuevo.

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