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Reseña: Do, peregrinos del templo volador

Queridos peregrinos del templo volador...
Do, Peregrinos del templo volador es un juego de estilo narrativo editado por Nosolorol Ediciones a principios de 2014, para de 2 a 5 jugadores, con una estética muy desenfadada y divertida.


Ambientación

  • Estilo/fuentes/referencias
¿alguna vez habeís oído hablar del windpunk? Os hago un breve resumen. el mundo es el cielo. Suspendidos por doquier hay mundos, esferas, pirámides, en definitiva formas. Pero el mundo es el cielo y volar una costumbre. Do nos transporta a un mundo desenfadado en el que nuestro grupo de peregrinos intentará solucionar los problemas de los distintos lugares, siempre intentando no meterse en demasiados líos, claro que, no dejan de ser unos alocados adolescentes... Para haceros una ligera idea del conjunto (ligera, no acaba de ajustarse), podeís buscar una serie francesa conocida como "cazadores de dragones" que tiene mucho de esta temática.

  • Mundo: Lugar, fauna, espiritualidad y fe
He reunido estos apartados hoy por el hecho de que cada uno de los pequeños (o no tan pequeños) mundos de Do tiene su propia versión de la realidad, en uno puede existir magia y en otro solo ciencia, y lo mismo pasa con el resto. El único elemento perenne es el templo volador, el hogar de origen y en dónde han crecido nuestros peregrinos. Al templo volador llegan muchas cosas, las más destacadas cartas de auxilio, pero también llegan niños huérfanos que acaban adoptados por los monjes del templo, que los crían y educan como pueden, hasta que llegan a la adolescencia, momento en que los niños toman un fajo de cartas y salen a ayudar  a la gente de los mundos para llevar a cabo su Do, una especie de camino espiritual en el que el niño se comvierte en adulto. Una vez acabado el peregrinaje, el adulto decide si se queda en el mundo en el que está, si regresa al templo o alguna otra opción.
  • Entorno
Problemático. Nuestros peregrinos siempre están metiéndose en líos y provocando desbarajustes por todas partes en dónde van, a menudo huyendo de furiosos aldeanos. Al ser un juego narrativo, el entorno se va generando a medida que avanza una historia.

Sistema

  • Progreso y mecánica de la partida
En Do, los distintos jugadores escriben la historia de cómo sus peregrinos ayudan a la gente y se meten en líos. Para darle unas pautas a la narración, se emplea una bolsita con piedras, o algún elemento distinto, lo importante es que hayan veinte piezas blancas y veinte negras (yo, por ejemplo, utilizo botones). Del saquito o bolsa se sacan tres piezas a ciegas, y según lo extraído, los jugadores escribirán una historia u otra. La partida acaba cuando un jugador tiene ocho piezas, sin importar el color, o se han cumplido todas las palabras clave de la carta. ¿que que son las palabras clave? Cada carta da comienzo a la misión. Explica a grandes rasgos cómo es el lugar al que se dirigen los peregrinos y cual es el problema que deben solucionar. Cada carta tiene unas veinte palabras clave que deberán ser incluidas en la historia que escriben los jugadores. Cada jugador escribe su peregrino, el cual tiene solo dos atributos, su avatar, o capacidad que emplea para ayudar a los demás, y su estandarte, que es un aspecto de si mísmo que lo mete en líos. Con todo esto presente, solo queda ir a explorar los mundos e intentar ayudar al mayor número de gente posible.
  • Dificultad y comprensión
Do es un juego muy sencillo y creativo, tremendamente fácil de aprender su mecánica y que no necesita de mucho tiempo para comprender los detalles.
Manual
  • Formato y capítulos
Do es un manual de unas 96 páginas encuadernado en Cartoné, a todo color, con un diseño cuadrado, que nos puede recordar a la línea de La llamada de Cthulhu de Edge. El libro está separado en una introducción, cuatro capítulos y una referencia, todo ordenado y  muy limpio, el primer capítulo es una introducción al mundo de Do y al sistema, el segundo capítulo es una explicación de cómo son las cartas al templo, además de aportar una buena lista de éstas. El tercer capítulo ya nos habla del sistema en profundidad, y el último capítulo nos da algunos consejos para amenizar la partida.
  • Comprensión
El libro está escrito de una manera ordenada, que te introduce de una manera muy adecuada tanto al trasfondo como al sistema, lo que lo hace muy entendible, además de emplear un lenguaje muy amerno y simpático.
  • Ilustración
Todo el manual está ilustrado, con imágenes que nos muestran la variedad de Do, con muchas imágenes de peregrinos y distintos animales que algunos catalogarían de estrambóticos, como roedores alados o peces voladores.
  • Ergonomía y dependencia
Jugar a Do es realmente muy cómodo, solo es necesario una o dos hojas en blanco, una bolsa con cuarenta piezas de colores, las fichas, una chuleta que se puede fotocopiar del propio manual y lápiz y goma, además de la carta a resolver. Puedes dejar tranquilamente el manual en casa y jugar con lo antes citado. si no, es un manual ligerito que es fácil de transportar.

Valor educativo

Do es un juego que nos lleva a ejercitar la escritura creativa, lo que nos puede ayudar con nuestra creatividad, y forma de escribir.

Especificaciones:

Número de jugadores: de 3 a 5 (su mecánica puede estropearse con más, además de volverse excesivamente lento)
Edad recomendada: A partir de 12
Precio: 24.99 el físico+PDF, 10 el PDF
Editorial: Nosolorol (español)

Opinión e impresiones

Arka: Este es un juego que me ha maravillado. Muy simple pero complicado, creativo y original, además, sirve como entrenamiento creativo. Una delicia.

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