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Taller de rol: Los mundos

¿Sabéis? Desde bien pequeño he poseído una imaginación bastante viva. Mientras los niños de mi alrededor gustaban de imaginarse como esos héroes que veían en televisión o videojuegos, yo tenía tendencia a crear mis propios héroes, mundos ficticios y entornos, e incluso culturas i tradiciones, todo sin una escala, e imitando quizá demasiados aspectos de mis experiencias para lo que sería algo poco atractivo a nivel comercial. Estos mundos siempre me han acompañado, durante la adolescencia y ahora en mi juventud. Claro está ya no son ni tan pequeños, ni con personajes tan predecibles. ahora podría decir que es un entorno maduro, aunque es posible que de aquí a unos años lo encuentre infantil. Guerras de vapor está basado en uno de los mundos, pero imaginé muchos más mundos, de modo que, ¿por que crear un juego solo para un mundo?
Mientras estaba en el proceso de realizar un juego simple basado en el Basic Roleplaying decidí darle la vuelta a la tortilla, para crear un juego distinto, que fuese lo suficientemente genérico como para encajar con lo que representan los mundos, y mientras esté desarrollando esto, iré colocando aquí los avances para compartir la experiencia.

BRP no encaja. 

Una de las primeras dudas que surgieron fueron el sistema de habilidades. Me gusta el sistema de crecimiento que presenta el BRP, pero no puedo aplicarlo a un juego con estos niveles por que existe seres que se salen de la escala y del límite del 100% en comparación a personajes potenciamente talentosos. Pero hay algo que sí puede calcularse mediante el percentil, y son los conocimientos. Los conocimientos son limitados, existe un límite que puedes alcanzar en lo que sabes sobre vegetales de la tierra, sobre historia o sobre metales. Por lo tanto sí puedo medir los conocimientos mediante porcentaje, y separarlo por conocimientos localizados en un mundo y conocimientos generales.

Las habilidades.

Para diseñar un sistema de habilidades escalado, o sumatorio estuve pensando en como hacerlo a partir de los conocimientos, y llegué a la conclusión de que debía hacerlo a través de los atributos. Dándole a los atributos un valor escalado, que puede sumarse al porcentaje de un conocimiento, obtenemos un numero que puede escalarpor encima de cien sin problemas.

Los atributos.

Para los atributos estuve pensando en que atributos necesitaría para las habilidades, y pensé en cuatro, que representarían el tono, potencia, afinidad y sentidos, y lo multipliqué por dos, para los valores físicos y mentales. Con ocho atributos para poder crear habilidades estaba satisfecho... Pero no serían suficientes. El juego también poseía un marcado aspecto espiritual, de cara a la magia y a alguna ambientación, lo cual me deja con la pavorosa cantidad de doce atributos que se separan en tres bloques y cuatro tipos. Como el juego aún debe ser probado, dejaré el número de atributos y tras algunas partidas, lo dejaré tal cual o lo cambiaré, posiblemente mezclando las de  potencia y tono.

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