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Análisis profundo: La llamada de Cthulhu (6ª Edición)

Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah-nagl fhtagn
-Sectario con sobredosis.

¿Quién no conoce este juego? publicado desde 1981, por la editorial Chousium, este juego ha iniciado posiblemente a cientos de roleros, con su atractivo de charleston, ley seca, horror, muerte, y, sobretodo, 0% de cordura.

Ambientación

  • Fuentes y/o Referencias
Chaosium editó este juego para ofrecer un entorno de terror, basándose en los conocidos Mitos de Cthulhu, quizá por que allá en los principios de los 80' los aliens estaban de moda, como fuese, esta parte de la obra de Howard Philips Lovecraft, sublimada por August Derleth en un principio, y perpetuada por muchos autores después, se convirtió en el eje del juego. Para saber más, solo es necesario acercarte a cualquier biblioteca pública y seguramente hallarás alguno de los muchos libros de relatos de horror cósmico.
  • Mundo: Lugar
La llamada es un juego que se juega habitualmente en nuestro mundo, en distintas épocas (habitualmente en los años 20), aunque lo que siempre se repite es el fatídico descenso a los límites de la cordura.
  • Mundo: fauna
Este es un apartado curioso, pues este juego posee una fauna original, de todo tipo de horrores alienígenas, y horrores humanos, pues nuestra raza no queda libre de pecado. Tenemos horrores difíciles de describir, que vagan por alcantarillas, cuevas, desvanes, debajo de la cama e incluso en los circuitos de nuestro móvil.
  • Mundo: Espiritualidad y fe
La fe es un elemento casi imprescindible en la Llamada, pues a medida que los investigadores van avanzando en la trama, descubren que existen dioses, dioses ancestrales y paganos, que hallan placer y deleite torturando a la humanidad, obligándoles a jugar intrincados juegos que llevan al límite su resistencia física y mental, hasta destruirlas.
  • Entorno
En la llamada, jugamos interpretando el papel de un investigador, una persona, con su vida social, trabajo, situación, que debido a alguna viscitud, se ve obligado a investigar un asunto, que al principio parece simple, pero que llevará al investigador a lugares insospechados y oscuros. La llamada pretende dar una sensación de vulnerabilidad y miedo, nada de entrar en un lugar pegando tiros, por que llega un momento en que no sirve, un momento en que las mejores armas son la precaución y el sentido común, además del instinto de supervivencia.

sistema

La llamada de Cthulhu puede emplear o bien todos los dados, o solo los principales, que serían los D10, D100, D8 y D6, papel, lápiz, y un poco de música de los 20'
  • Progreso del personaje y experiencia
 En Basic Roleplaying (BRP), que es la base del sistema de la llamada, no emplea niveles, los personajes simplemente progresan al emplear bien sus habilidades, a discreción del DJ.
  • Habilidades
Indistintivamente, el grueso de la jugabilidad reside en el percentil. Se trata de realizar una tirada con un D100 y obtener éxito si el resultado es igual o inferior al valor % de la habilidad. El valor percentil de una habilidad básicamente define cúan bueno es el investigador (personaje) en ello, siendo el mínimo definido por la habilidad, y el máximo 99. El 100 se considera imposible de alcanzar, pues hasta el mejor astrónomo puede cometer errores.
  • Dificultad
El juego no contiene complicadísimos mecanismos ni complejos cálculos, por lo que es muy fácil y bastante intuitivo jugar a el. Quizá lo más complicado es el tener que buscar todo el trasfondo, desperdigado en muchos escritos procedentes del "círculo Lovecraft" que están desperdigados por varios libros, además de volúmenes más contemporáneos.
  • Forzar el sistema
La llamada no es un sistema que sea extremadamente abierto, aunque es posible ir adaptando algunos detalles, según convenga en la partida. Generalmente no es un juego orientado al combate, por lo que añadir grandes cantidades de éste puede estropear la atmósfera y la sensación de debilidad humana que pretende transmitir el juego.

Manual

 480 Páginas de horror cósmico, investigación, rol y locura. Este manual es, según un amplio espectro de roleros, una joya, una obra de arte, imprescindible.
  • Formato
Como ya he dicho, el manual consta de 480 páginas en cartoné, a todo color, y cabe destacar el tamaño de la página, pues el manual emplea páginas cuadradas, de 22,6 cm de lado, lo cual confunde un poco al primer vistazo, pero luego forma parte de su esencia.
  • Capítulos
Al ser una ya 6ª edición, el montaje de los capítulos está bastante especializado, empezando por la explicación del sistema de juego, que toca todo lo necesario para jugar, desde habilidades a magia. El segundo bloque se llama referencia, y es muy grato tenerlo en el manual, pues nos habla de las referencias del juego, de Lovecraft, Derleh y nos da muchísima información de ayuda, como un bestiario catálogo alienígena, tanto de criaturas como dioses y primigenios, e incluso una exhaustiva lista de hechizos. El tercer bloque son las aventuras, pues el manual nos trae 5 aventuras, algunas, ya conocidas por los aficionados, como la omnipresente casa corbitt o el baile de los difuntos, pero también nos aporta alguna partida nueva, que merece mucho ser jugada. Para acabar el manual tenemos la sección de utilidades, que nos habla de Arkham, de precios de viajes en distintas épocas, fichas y alguna que otra tabla. Muy completo.
  • Comprensión
La llada de Cthulhu es un juego fácil de comprender, y con un trasfondo envolvente, lo que no le exige al lector horas y horas para comprenderlo, incluso la creación de personaje puede ser leída en voz alta y los jugadores comprenderán enseguida como hacer su ficha. Y en cuanto al trasfondo, si te gustan los géneros de horror, alienígenas o incluso fantasía, el propio fondo del juego te envolverá... y te llevará a la perdición.
  • Ilustración
Sublime. Cada página está ilustrada, tiene su detalle, incluso el texto está torcido. Portadas de capítulos al más puro pulp. El manual entero es arte, por simple definición.
  • Ergonomía y dependencia
Pesa. El manual es una pasada, pero su peso es indiscutiblemente una molestia. Por suerte, el sistema es muy simple y no requiere de ir haciéndo consultas constantemente, peor un jugador más novel, puede frustrarse un tanto. El tamaño de las páginas también es un factor relevante, pues el espacio que ocupa es más bajo pero un pelín más largo, y la cantidad de páginas, en conjunto se podría decir que es un tanto aparatoso.

Opinión e impresiones

Arka: Me tiene enamorado. La comprensión de la cordura es única, el sistema es simple, pero encaja muy bien con lo que pretende transmitir, el manual es una belleza, pero pesado y un poco molesto, no me importaría pagar por una versión "de viaje" que incluyese lo imprescindible, en rústica, para poder llevarlo de aquí para allí, pues este manual no me apetece sacarlo de casa, por su peso, valor y calidad. A parte de esto último, La llamada, y este manual, son un elemento muy importante para mi dentro de mi rol personal.

Barón: Siempre guardaré un grato recuerdo de este JdR ya que fué el primero al que jugué en Campaña. Con esto quiero decir que es apto tanto para gente que nunca se ha sumergido en estos mundillos (como yo entonces), como para gente experimentada. La ambientación es única, sintetiza a la perfección el estilo de los Mitos, con lo que logra sumergirte en un juego que apuesta por la investigación y el raciocinio, dejándo en segundo lugar al combate, que apenas tiene cabida en el mundillo del Horror Cósmico. Simplemente, lo recomiendo encarecidamente.


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