Se ha hablado largo y tendido de que todo está inventado, de que todo aquel que crea una trama lo hace siguiendo 7, 20 o 36 tramas básicas, y poco a poco vamos a matizar y tratar todo esto además de su utilidad en nuestras mesas de juego.
Hoy trataremos las 7 tramas básicas que en su día enumeró Christopher Booker en su libro "The seven basic plots"
- Venciendo al monstruo/el Antagonista
Clásico de clásicos. Tenemos un antagonista listo para ser monstruoso, para ser lógicamente destruido, ya que su existencia resulta una amenaza para el bien común. Esta, creo que es lo más clásico, el llegar a un pueblo y que haya una amenaza terrible que los heroes de turno deben enfrentar para salvar a la gente, o ese gran enemigo que persigues por doquier para darle caza y acabar de una vez por todas. El antagonista clásico es una trama muy recurrente. Formas de sacarle partido distinto sería, por ejemplo, invertir los roles. El mismo pueblo tiene en busca y captura a un muchacho, un muchacho que descubrió un terrible secreto del pueblo, un secreto que amenaza toda la región. Puede empezar como la típica caza del monstruo, para llegado un momento dado, dar el giro y que de pasar a estar en un entorno seguro con una amenaza, lo seguro es la amenaza del entorno.
- La búsqueda
En este apartado se toca el viaje para acabar con un mal, habitualmente estático, y se salva el mundo. Tenemos el ejemplo del Señor de los Anillos, La Odisea o Conan. En el rol será muy probablemente una de los pocos argumentos troncales en una campaña, ya que nos permite las acciones a largo plazo. También podemos girar la trama, convirtiendo la búsqueda de la panacea por la huida con la panacea, que los protagonistas tengan un elemento terriblemente peligroso y deban esconderlo, huyendo de un mal que los supera. La búsqueda encaja muy bien dentro del género de investigación, dado que se buscan elementos para erradicar la amenaza.
- El viaje y regreso/Peregrinaje
Esta trama, trata de un viaje iniciático, de personajes que salen de su mundo habitual y tranquilo para acabar en uno totalmente distinto, y tienen que buscar la forma de que todo regrese a la normalidad para continuar su vida. Tras todo el peregrinaje, el o los héroes regresan cambiados, crecidos y diferentes, tenemos un evidente ejemplo en Alicia en el país de las maravillas. Llevar esto a una partida de rol suele ser fácil, ya que no todos los personajes empiezan en "la carretera". Un plot twist para esta trama puede ser precisamente que su nueva vida de búsquedas y aventuras se conovirtiese en su normalización.
- Comedia
En la comedia, todo se pone patas arriba, nada tiene sentido, hasta que al final todo se resuelve. El elemento distintivo es el caos, el absoluto descontrol de la situación, el no poder controlarlo todo, solo una parte, y que con esa parte puedas poner un poco de orden en todo el cotarro. El punto de inflexión sería provocar caos sin que se te escape de las manos, como un pequeño incendio o provocar un accidente.
- Tragedia
La tragedia trata de cuando un personaje intenta lo imposible, lo que está fuera de su alcance, algo que simplemente no pude alcanzar. No tiene por que ser necesariamente algo material, puede ser una meta interna o espiritual. La forma de invertir la trama, sería que los personajes alejasen el objetivo de quien lo quiere alcanzar.
- Renacimiento
Tras una ausencia, el héroe regresa y debe reconstruir aquello que construyó una vez y ahora se ha derrumbado.Un enfoque alternativo, sería el héroe que regresa a casa o a un pueblo antes visitado, y decide cambiarlo con las experiencias vividas
- Exaltación
Además de estos siete, Christopher Booker consideró unas octava y novena tramas: Rebelión y misterio. Como ya dije al principio del artículo, este es solo la introducción, pues voy a hacer varios días de trabajo de la trama.
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